La literariedad más allá de la palabra escrita: el videojuego como expresión artística

by 9/22/2016 06:09:00 p. m. 0 comentarios




Existe una tendencia general a considerar ‘literarias’ únicamente las expresiones artísticas que están vinculadas con lo que tradicionalmente llamamos ‘literatura’: obras, generalmente ficcionales —afirmación muy discutible—, intensionalizadas (o plasmadas) a través de un texto escrito o, en ocasiones, oral. De hecho, aunque suele decirse que la ficción no es un componente indispensable para construir un texto literario, sí es cierto que, en sí mismo, es un elemento puramente literario. Sin embargo, al igual que la ficción hoy en día vuela más allá de las palabras, también la literariedad ha logrado trascender la barrera del texto escrito.

Si algo ha quedado claro desde los inicios del cine hasta nuestros días es que el avance tecnológico viene acompañado de una ampliación de las posibilidades de lo que conocemos como ficción. Aunque a priori parezca contradictorio, la ficción resulta un mecanismo indispensable para comunicar verdad a partir de la creación y de la invención. Verdad, como decíamos en las últimas líneas de la anterior entrada, que es muy distinta a la histórica o la periodística porque, a diferencia de estas, no se detiene en los asuntos particulares de nuestra vida diaria, sino que abarca problemas de carácter general que, si bien no han ocurrido, sí podrían suceder perfectamente en un futuro próximo. La ficción, por tanto, es un recurso ligado a nuestra naturaleza humana, un mecanismo de expresión del que muchas veces nos valemos para eludir los vetos del tabú social o de lo políticamente incorrecto. La ficción nos acompaña y, por consiguiente, no es de extrañar que haya evolucionado junto con nosotros y con la tecnología que hoy forma parte de nuestra cotidianidad de forma tan activa que, prácticamente, sería inconcebible nuestra vida sin ella.

Este progreso ya resultó explícito con el surgimiento del cine a principios del siglo XX. El salto de la frase escrita a la imagen puso en alarma a muchos apocalípticos (vuelvo a citar también esta semana a Eco), que vieron en el cine el verdugo de la literatura. ¿Para qué leer cuando uno podía ver con sus propios ojos aquello que antes tenía que esforzarse en imaginar? Sin embargo, aunque el cine tomó prestados muchos recursos de la literatura y los adaptó a sus necesidades narrativas, el tiempo demostró que el cine jamás desplazaría a la literatura por ser un discurso que, lejos de haberla superado, se había configurado con un lenguaje diferente al del texto literario y había logrado establecer con éste fuertes lazos retroalimentativos de influencia.

En el siglo XXI, vamos un paso más allá. La tecnología ya no sólo nos permite, a través de la imagen, ver en lugar de imaginar. El salto está, ahora, en pasar de la contemplación a la acción, de la tercera persona a la primera. El videojuego —o la ficción interactiva, como lo llaman algunos— intenta, aprovechando las posibilidades de la tecnología, integrar al receptor dentro de la historia, hacerle partícipe y, en casos más extremos,  agente y creador de la misma.

Se trata de una nueva forma de contar cuyo discurso —pese a verse fuertemente influenciado por el de la literatura o el cine— supera la contemplación y camina hacia el intento de llevar al límite la frontera entre ficción y realidad. En estas manifestaciones, la narrativa avanza debido a las acciones del receptor dentro de un mundo virtual, de tal manera que en determinados juegos resultan imprescindibles las decisiones personales que un jugador pueda tomar.

Ahora más que nunca las posibilidades tecnológicas permiten un mayor grado de experimentación en lo que respecta al desarrollo de nuevas técnicas narratológicas. El discurso de la ficción interactiva permite ya crear personajes cada vez más redondos y complejos y estructuras propias que alumbran productos narrativos de calidad, en los que en ocasiones podemos encontrar tanta literariedad como la que puede contener una buena novela o film. Por ejemplo, uno no puede evitar empatizar hasta el borde de la lágrima con un personaje tan humano como Joel (The Last of Us), padre sin familia en un mundo postapocalíptico y protagonista de una historia que, más que relatar una aventura, pretende hacer partícipe al jugador de la complejidad de la relación entre sus personajes (que es la que, a fin de cuentas, termina encauzando el final de la narrativa). Pienso que este propósito, el de hacer prevalecer a los personajes y sus relaciones por encima de la propia aventura, es buena muestra de los frutos de la aplicación del avance tecnológico en el campo de la narrativa. Si bien ya en las primitivas formas de los ochenta se intentaba hacer del videojuego un producto ficcional, lo cierto es que la narrativa, en estas manifestaciones, estaba al servicio de las limitadas posibilidades técnicas. No es hasta finales de los noventa cuando los mecanismos tratan de ponerse al servicio de la historia, aunque con muchos condicionantes y restricciones. El potente avance tecnológico de esta última década ha permitido, en buena medida, la superación de muchas de estas limitaciones, de tal manera que los recursos técnicos empiezan a moldearse y a adaptarse de forma más eficiente a las necesidades de la narrativa. Esta evolución no sólo posibilita un refinamiento y mejor aprovechamiento de las habilidades informáticas, sino que permite a la ficción expandir sus horizontes más allá de la plasmación de una serie de peripecias.

El videojuego, a día de hoy, comienza a ser un producto capaz de abordar problemas humanos, de ahondar en cuestiones profundas y de alumbrar, como la literatura o el cine, verdades generales a través del cuidado de la verosimilitud dentro de la ficción que posibilita el actual progreso tecnológico y que muchas veces ayuda a dotar de complejidad y calidad literaria al producto en cuestión. De esta forma, las ficciones interactivas, como hizo el cine en su momento, comienzan a encontrar su propio discurso narrativo y a amoldarlo a sus posibilidades y, para ello, no dudan en establecer fuertes diálogos con otras artes de naturaleza narrativa (como el cine y la literatura) que, en ocasiones, resultan retroalimentativos: sólo hace falta observar la cantidad de videojuegos a partir de los que se ha lanzado al mercado una película o que han generado paratextos literarios en formas de novela o cómic que completan los lugares de indeterminación o vacíos de información de la historia que cuenta el juego en cuestión. Es el caso, entre otros ejemplos, de World of Warcraft¸ cuyo universo fantástico ha generado cerca de veintidós novelas, un libro de crónicas, decenas de relatos, vídeos, narraciones orales y demás material transmedia e incluso, en este año 2016, una película de fuerte proyección comercial, apoyada en una gran campaña de marketing.

Sin embargo, aunque cada vez se reflexiona más sobre las posibilidades que ofrecen estos nuevos productos narrativos, lo cierto es que el videojuego se sigue considerando, a nivel general, una forma de ocio y se encuentra lejos de ser aceptado y estudiado de forma seria dentro de la clasificación de las artes. Quién sabe, quizá llamar la atención de los más escépticos sólo sea cuestión de tiempo y recursos.


            

Gemma López

Autora

(Novelda, Alicante, 1993) Graduada en Español: Lengua y Literaturas por la Universidad de Alicante y Máster en Estudios Artísticos, Literarios y de la Cultura por la Universidad Autónoma de Madrid.

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